日陰の小道

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【学マス】~篠澤広の優れたゲームデザインについて~ 学園アイドルマスタープレイ記

はじめに ~意識の基本~

学マス(学園アイドルマスター)を始めてみました!

プレイしてみて非常にコメディ色が強いゲームだなと思ったのですが、それ故にかインパクト強めのアイドルが多く、こと拡散力の強さが知名度に直結するといっても過言ではない、SNSを中心とした環境でも非常に話題になっているな、と思いました。

特にそのうちの一人篠澤広は言葉を選ばないのであれば「ガリガリのマゾ」のようなインパクトある属性として捉えられ、個性的なメンバーの中でもいち早く話題に火がついたアイドルであった印象です。
ロリキャラが流行ることは結構あっても、痩せ体系そのものが流行ることはなかなかないため、個人的にも結構驚いた出来事でした。私は巨乳アンチで巨乳がバズる度に苦虫を噛み潰したたような顔をしているので大変結構なことだと思います。

公式サイトより

そんなふうにキャラクター造形のうまさが話題に繋がった印象の学マスですが、今回ここで私が話したいのは、外見のデザインのことではなく、性格や人となりといった内面のデザインでも(どちらかと言えば)ありません。
ゲームをプレイしてシナリオを読み進めていく上で、この篠澤広のゲーム中での性能というのは、非常に優れた体験をもたらすようにデザインされている、ということについてです(ので、いくらかは内面のデザインの話になるかもしれませんが!)

ゲームでも漫画でもアニメでもいいのですが、媒体ならではの体験を生み出す仕掛けについて私はとても関心があるため、今回はこのような切り口で、私の学マスのプレイ記を交えつつ、お話をしていきたいと思います。

前置き ~フレイバーの再現について~

学マスの篠澤広のデザインがどのようなゲーム体験をもたらしているか……という話をする前に、一応学マスをプレイしたことのない方のために、ざっくりゲームシステムについての話をしたいと思います。

ところで、このタイトルの「フレイバーの再現」と聞いて、皆さんはピンと来るでしょうか? カードゲームの世界ではよく話題に上がるものだと思うのですが、私はこのようなキャラクターの持つ設定(フレーバー)をゲームシステムで再現するという試みに、非常に面白さを感じています。

ものすごく単純な例を挙げると、マジック・ザ・ギャザリングにおいて鳥のクリーチャーがいたとして、その鳥は「飛行」という能力を持っているとします。この「飛行」は地上のクリーチャーを無視して相手プレイヤーに直接攻撃を仕掛けることができます。ここでは、カードの持つゲームシステム上の回避能力と、カードの持つゲーム外の設定である鳥というフレーバーが、上手く調和して1枚のカードデザインとして成立しています。
「鳥が地上のクリーチャーを回避しながら直接攻撃を仕掛ける」ということが直感的にも理解できるのです。

https://mtg-jp.com//img_sys/cardImages/KHM/505112/cardimage.png

戦場の猛禽


さて、マジック・ザ・ギャザリングとルールは違えど、学マスも一種のカードゲームのようなシステムを持っています。手札にカードを引いて、コストを使用して使って、それによってポイントを稼ぐ、というのが学マスというゲームの大まかなルールです。
言葉にするとずいぶん味気ないと言いますか、アイドルのトレーニングとしても、オーディションの審査としても、今ひとつ想像力が働きません

ではここで学マスはどのようなフレーバーを取り入れているのかと言うと、カードに「基本のアピール」などアイドル関連のワードを入れ、レッスン(ステージ)持ち越しのコストを「体力」としています。
この「体力」という設定がなかなか巧みで、我々プレイヤーが主に気にしなくてはならない「コスト管理」が「体力管理」となるのです。すなわち、アイドルの体力をうまくコントロールしつつ、トレーニングやオーディションをこなさなければならないという、プロデューサーとしての仕事がゲーム上の「コスト管理」として表現されているのです。

また、アイドル(プロデュースカード)には、それぞれそのアイドル毎の特性が設定されています。追加カードについてはまた異なって来るかもしれませんが、少なくとも初期実装のプロデュースカードにおいては、アイドルのキャラクターの持つ設定が巧みに反映されているように思えます。

例えば、花海咲季というアイドルがいます。彼女は要領の良さと優れた運動神経を持っていますが、一方で伸び悩みがちという悩みを抱えています。そんな咲季は「元気」という追加体力の能力と「好調」という継続中にポイントを1.5倍にする能力、これらに関連する特性を持ちます。
これによって、咲季は体力を保ちながら安定してポイントを出しやすいデザインになっています。しかし「好調」はいくら重ねても1.5倍にしかならないため、最終的なポイントは伸び悩んでしまう、というデザインでもあります。

頼れるお姉ちゃん(花海咲季)

また他に、月村手毬というアイドルを見てみましょう。手毬はポテンシャルが高く、うまくノッた場合は最高のパフォーマンスを見せますが、体力の無さやムラっけが課題というキャラクターです。彼女は「集中」というポイント加算能力の特性を持っています。
「集中」は重ねれば重ねるほど効果が高くなるため、高得点を狙いやすいキャラクターなのですが、一方で体力の消耗が激しく、うまくコントロールしないと体力が付き、プレイ中に"息切れ”をしてしまいます。

クールすぎる(月村手毬)

このように、学マスはシステムの世界の中ににうまくフレーバーを落とし込むことで、アイドルを育成するというゲーム体験をプレイヤーに提供しています。

私たちはゲーム上のシナリオで彼女たちの持つ問題を知りながら、同時にゲーム上でその問題に直面します。コストを消費してポイントを稼ぐだけという味気ないはずのゲームが、気がつくとゲームのシナリオの再現のように感じられるのです。

学マスプレイ記① ~初心者に優しい、藤田ことね~

簡単なシステムの説明が済んだので、ようやく本題のプレイ記に入っていきたいと思います。
いろいろあって、私は学マスでまず藤田ことねというアイドルをプロデュース(プレイ)することにしました。

藤田ことね

このことねですが、彼女もアイドルとして伸び悩んでいます。ことねは実のところ非常にポテンシャルは高いのですが、アイドルとして芽が出ないことの焦りから、常に頑張りすぎてしまっていて、持ち前の高いポテンシャルを発揮できないまま埋もれてしまっています。
故に、ことねのシナリオでプロデューサーは、ことねを適切に休ませる、という話が展開されていきます。

ことねの初期カードの特性は「好印象」という能力であり、この「好印象」は重ねた分だけ毎ターンポイントを加算するという、まぁ言ってしまえば持続ダメージのような能力です。ですのでことねのレッスンではある程度「好印象」を稼いで、クリアターンまでに確定で規定のポイントが稼げることがわかったらレッスンのターンをサボり続けて「体力」を回復する、といったようなプレイをすることになります。ここでも、シナリオのゲームシステムへの落とし込みを感じられますね。
ともかく、この「好印象」タイプのことねは体力管理についてはハチャメチャにやりやすいです。私が休めと言っただけで、ことねはモリモリ体力を温存できるようになっています。

更にことねは新カードとして、咲季同様の「好調」を軸にしたプロデュースカードが追加されました。私が学マスを始めたちょうどそのあたりのタイミングで実装されたので、しばらくはこの新ことねをずっと使っていました。
さて、このことねは「好調」に関連した「絶好調」という能力を付与する特性を持っています。
この「絶好調」は好調を重ねれば重ねた分だけ火力が上がるという代物で、咲季の話題で話したポイントが伸び悩むという「好調」の弱点を完全にカバーした強力な能力です。普通にプレイしていた場合、ある程度レベルが上がらないとまともに使える「絶好調」のカードが入手できないのですが、新ことねはいきなりそれが使えてしまいます。

しかも新ことねは特性のカードを使うと「絶好調」「好調」「元気」が全部ドカンと付与されるため、安定して高火力を出すことができます。ひとたび「絶好調」になったことねは、体力管理もどこ吹く風といった感じで、ひたすら火力を出す巨大戦車と化します。

https://mtg-jp.com/img_sys/articleReading/jp_9f60a29081.png

止められぬ巨大戦車、フジタコ


何が言いたいのかというと、この藤田ことねというアイドルは非常にわかりやすく扱いやすい初心者向けキャラで、必殺技めいた固有カードを使うとそのまま勝ちにいけるみたいな性能なのですね。ちょっとこちらがアドバイスをすればとんとん拍子でトップアイドルへと駆け上っていくような、そんな非常にデキたアイドルなわけです。

しかも性格もいいし、可愛いです。

俺くんプロデューサーが見出すまで伸び悩むこととかあるか? と思ってしまうようなキャラクターです。

1位を取る藤田ことね

学マスプレイ記② ~劣等生、篠澤広~

ところで、ことねといっしょに持っていたSSRのカードがこの篠澤広のカードでした。ようやく篠澤の話をするターンに入りましたね。ここまで長くて本当にすみません。

さて、藤田ことねを何度かプロデュースして、まぁ学マスの基本的なシステムは完全に理解したな、みたいな顔つきの初心者の俺くんPは、しれっと所持していたSSRプロデュースアイドルの篠澤広を育成してみることにしました。
最初のSSR選択画面*1での篠澤の解説欄には上級者向けという文字がありましたが、まぁよくわからんが流石に別にとりあえずクリアはできるやろ、という気持ちです。

お前を俺のプロデュース力(ちから)で立派なアイドルにしてやるよ!

中間試験
不合格

え?

このゲーム、中間試験で不合格になることあるんだ。

学マスの難易度設定はとりあえずクリアだけであれば結構易しめに設定されていて、中間試験、更には最終試験であってもそうそう不合格にはならない印象です。というか、私が普通にプレイしていて不合格を叩き出したのは篠澤だけです。篠澤広がアイドルに向かないという話は確かに聞いていましたが、想定以上です。そういえば、レッスンも普通に失敗していた気がします。どうするん? これ。

さて、篠澤の特性は「やる気」です。この「やる気」というのは、「元気」という持ち越しができない追加体力にバフを与える効果であり、通常は20も盛られていればかなりある「元気」が簡単に100とか積まれていったりします。コスト払い放題ですね。

体力21、元気387

ですが、つまりこの「やる気」というのは、獲得ポイントに直接バフを与える「好調」「集中」、持続的にポイントを稼ぐ「好印象」と違って、それそのものは直接火力に関わらない、という能力になっています。
この「やる気」に関連する特性を初期カードで持っているのが、篠澤広、倉本千奈、花海佑芽の3名なのですが、基本的に彼女らはスタート時では落ちこぼれのグループとして描かれています。このことからも「やる気」の能力が他の能力と比べて少なくとも直感的に理解しにくい、扱いづらい能力として設定されていることがわかります。やる気だけあってもしょうがないのです。

全くバフのかからない「基本のアピール(初期値9)」を無様に使用しながら、戦い方が本当にまるでわからず途方にくれていた俺くんPでしたが、流石にそこはゲームなので、何かしら適切な戦法があるのだろうと思い、改めて篠澤の特性を確認していました。すると、篠澤の固有アイテムにはこんな記載がありました。

みちくさ研究ノート

あ、あ~~~~~~~

なるほど!!

つまりSSR篠澤は、元気を積んでいれば最終2ターンで元気が50%+50%=100%分の火力が出せるよ、という設計だったのです。元気というのは先程言っていたように「やる気」があるアイドルであれば100ぐらい積むことができます。つまり「基本のアピール(初期値9ポイント)」とか使わなくても、最終的に「元気」をしっかり積んでいればその10倍以上の100ポイントが加算されるわけです。すごいぜ!

基本的に、「元気」を積むことのできるアイドルは、スキルカードや固有の特性によって「元気の◯%パラメータ上昇」という効果を使用し、本来であれば火力に寄与しない「元気」を火力として叩き込む戦術によって成立しているデザインの性能となっています。
実際のところ、SSR篠澤に限っていえば上記の「みちくさ研究ノート」によって必ず「元気」の100%の火力が出せるため、「元気」を盛るアイドルの中では比較的安定して火力が出せるという設計になっていると思います。

悪いのはテキストを読まなかったボンクラPの俺くんPでした。篠澤、すまなかった……。

「アイドルに向かない」と散々言われ続けていた篠澤広、他のアイドルと似たような戦法で立派なアイドルとして育成できるわけがなかったのです。篠澤のままならなさを感じながらも、一歩彼女の性質を理解し、手応えを感じていた俺くんPなのでした。

学マスプレイ記③ ~虚弱体質、篠澤広~

アイドルに向いていないという篠澤のキャラ設定として、とにかく究極の体力のなさ、という設定が存在しています。ストーリー上では「片足立ちが10秒できない」などのエピソードで表現されていたりします。

体力のなさ

この体力をなんとかマシに近づけていく、というのが篠澤の解決すべき課題の一つなのですが、この設定もまたゲーム上のデザインに反映されているように思われます。

先ほども書いたように、火力増強のために「元気」を積み上げて膨大な追加体力を得ることが、篠澤広らやる気軸のメインの戦法となります。火力を出しつつ「元気」で体力の消費を防止できるのは一見攻守一体の強力な戦法なのですが、先述の設定を反映したように、むしろ篠澤のプロデュースにおいて体力の管理というのは困難な部類に入ります。

その理由が、「元気」(追加体力)を軸にした戦法は「元気」を貫通して大本の「体力」をコストに使う「体力消費」を持つキーカードが非常に多いのです。

元気な挨拶

そのため、篠澤のプロデュースの際は3桁の「元気」が残っているのに、何故か常に体力不足に悩まされることになります。

体力21、元気387(再掲)

一方で、アチーブメントの開放などによって体力が増強された時の、プレイ上の恩恵というのは篠澤の場合はとてつもないです。体力が2増えるだけで別次元のように感じます。
アイドルは皆体が資本ではありますが、こと篠澤にとっては輪をかけて「体力」が資本なのです。

数値にすればやはり「2」というのは学マス上でもそこまで大きな値ではないと思うのですが、しかしこのわずかばかりの成長が本当に助かります。
篠澤の「体力」が上がった時に、私は篠澤が10秒片足立ちを成功させているコミュのことを思い出し、断片的に語られる篠澤の成長を、この「2」の数字の増加に見出すのでした。

学マスプレイ記④ ~背水の陣、篠澤広~

そんなこんなで篠澤のプロデュースにも結構慣れた私ですが、篠澤プロデュースにおいて非常に大きな壁があります。

それが、最初期のレッスンです。

逆に他のアイドルではそこそこ難関の一番最後の追い込みレッスンは印象としては一番楽で、結構安定してパーフェクトを出すことができます。
もちろん誰をプロデュースしてもアイドルの特性やカードの引き運によって左右されることはありますが、それにしたってプレイした範囲で篠澤ほど極端な事になっていることはなかなかなかったため、すごい調整をしているな、と思います。

レッスン失敗

そしてこれもまた、シナリオの篠澤の様子を反映しているように思えます。篠澤は困難さに立ち向かうことそのものを求めているので、流石に簡単だろうということで失敗し、逆に困難な状況においては意外なまでの勝負強さを見せたりします。この奇妙な逆転状態がゲーム上で再現されているのはかなりうまい調整だなと思います。
まだ他の「やる気」軸のアイドルをすべてきっちり触れられていないのですが、もしかするとそこにもこの低難易度と高難易度の逆転が、シナリオ上に反映されているのかもしれません。

ゲームにおいて普通一番最初の敵は雑魚で、ラスボス一歩手前のボスは結構な強敵で然るべきなのですが、篠澤はラスボス前のボスを簡単に打ち倒しつつ序盤の敵に負ける、というかなり奇妙な性能をしています。

基本的に篠澤の理想のムーブは「1.やる気を溜める」→「2.元気を溜める」→「3.元気参照の高火力カードを使用する」という流れなのですが、この動きは手持ちカードも不十分でターン数も少ない序盤のレッスンではうまく噛み合わずに「3.元気参照の高火力カードを使用する」に到達しにくい印象です。
「元気」以外を使うアイドルは「1.集中/好調を溜める」→「2.火力カードを使用する」など、少ないステップで手早く火力が出せるため、もっと楽にこれを対応してみせます。

一応、ゲームを周回する中で「初期レッスンで必要な火力カードを追加で獲得する」という戦法が使えるようになり、初期レッスンの困難さをいくらか改善することも可能です。とはいえ、初期に篠澤を選択した場合、最初期のレッスンで苦戦する、というのはプレイの流れの既定路線として設定されているのだとと思われます。

学マスプレイ記⑤ ~篠澤広について~

ここまで、篠澤広のデザインで以下のフレーバー(左)が再現(右、括弧内)されていることについて語ってきました。

  • アイドルとしての特異性(「やる気」「元気」軸の戦術プランの違い)
  • 体力のなさ(「体力」消費の激しさ)
  • 逆境で強く、平時に弱い(レッスン難度のバランス)

このようにクセは強いのですが、「やる気」「元気」を軸にしたアイドルは特別弱いこともなく、むしろ慣れれば瞬間的な火力は随一の性能を誇ります。篠澤のことを最低限理解し、慣れていけば、それほどムチャクチャな運の良さを要求しなくても、親愛度10ぐらいだったらいい感じに見ることができます。

エンディング

篠澤のTrueや親愛度10のコミュを見て、私は少し涙を流しました。この内容についてここでは話すつもりがないので、もしまだ篠澤広をプロデュースしたことがない方、学マスをプレイしたことがない方は、是非自分の手で体験してみて欲しいと思います。

最初、正直言って篠澤のことを好きになるつもり全然なかったんですよね。私ってわりと逆張りですし。人気あるアイドルをそんな簡単に好きになったりしないぞって思ってたんですけど、はっきり言って全然無理でしたね。

これってコミュのテキストのうまさももちろんあると思うのですが、それだけではなくて、フレーバーを巧みに感じさせた篠澤のゲームデザインによって相乗効果が生み出されている、ということが大きいのではないかと思います。
失敗して、理解して、クリアする。困難に打ち勝つ喜びを感じさせるゲーム体験として、素晴らしい物語だったと思います。


ところで、篠澤の「困難を求める」ということについて。結構ヘンな子だな、みたいな意見を目にします。全然反論ってわけでもないんですけど、私的にはこれって結構普遍的な悩みじゃないかなって思っていて。最後にちょっとだけその話をしたいと思います。

というのも、これってまさに私たちがゲームをやる理由だと思うんですよね。
仮にスタート画面に「クリアする」ってボタンがあったとして、それを押して面白いでしょうか? ゲームにはストーリーもあるので、もちろんそれに触れるだけでもある程度の面白さは得られるのではないかと思います。けれど、やっぱりゲームが好きって人は違う気持ちじゃないでしょうか。失敗して、理解して、クリアする。ここにこそ達成感があるのではないでしょうか。
仮に、篠澤のコミュをいきなり1から10まで見て、ゲームをプレイした時ほど感動するかっていうとわからないと思うんですよね。頑張ったなって気持ちがあったほうが、面白いんだと思うんですよ。少なくとも、私はそうだと思います。

で、篠澤って今まで、この「クリアする」ってボタンがスタート画面にずっとあった状態なんだと思います。
何をやっても簡単にできてしまう。皆は期待するけど、特に苦労をすることもない。篠澤の人生がそれはもうつまらないゲームだったんですよね。だから趣味として、篠澤にとって困難なアイドルに挑戦して、いっぱい苦しんで、そして達成する。これってすごくありふれた気持ちなんじゃないかと思うんですよね。ゲームうまくなって「高難易度コンテンツ追加されないかな」とか言ってるプレイヤー、よくいるじゃないですか。

だから私は篠澤広に共感します。だって学マスの篠澤広のプロデュースは、困難で、ままならなくて、だからこそ楽しい日々だったのですから。

ままならない

おわりに ~元気な挨拶~

ということで篠澤広をプロデュースした感想でした。私は今でも学マスは藤田ことね一本という気概でやっているのですが、篠澤に喰らいまくってしまって篠澤の長文記事を書いてしまいました。恐ろしいアイドルだと思います。

ゲームの世界にプレイヤーが取り込まれてしまうこと。それって、メタ的に「第四の壁*2を壊す演出」とかでなされることもあって。それはそれですごく好きなのですが(今までブログに書いたこともあると思います)
とはいえ、学マスってゲーム上の性能のデザインでそういうことを体験できるようになってて、これはこれですごくクールでおもしろいゲームだなと思うんですよね。

まだまだ親愛度10とか見られていないアイドルがたくさんいるので、これからも楽しんで行きたいと思います。それでは!(元気な挨拶)

水着のフジタコ、ミズタコ

*1:学マスは最初に好きなSSRのプロデュースカードを獲得することができます。私は藤田ことねを獲得しました。

*2:第四の壁(ダイヨンノカベ)とは? 意味や使い方 - コトバンク